Diogo Bacalhau Design
segunda-feira, 20 de junho de 2011
quinta-feira, 16 de junho de 2011
sexta-feira, 10 de junho de 2011
Como executei a animação...
As peças foram criadas a partir de um cilindro. Esse cilindro foi convertido para uma editable poly e segmentada consoante as faces que mais me convinham. Seleccionando a face de cima do cilindro, com o botão direito do rato: Bevel. A partir deste comando a face superior vai sendo aumentada conforme a forma pretendida realizando um scale para afectar todos os ângulos. Quando a forma pretendida ainda precisava de alterações, seleccionava-se Chamfer para a segmentar em intervalos de faces.
Com a base finalizada fui desenvolvendo todas as peças a partir desta (umas mais pequenas que outras logicamente) seguindo o comando acima referido. Para a cabeça da torre e para a coroa do cavalo fiz duas cruzes, em que para uma defini Boolean union, e para outra Boolean subtract.
Apenas para o cavalo seleccionei um dos lados , em escala, para este se curvar mas a partir do mesmo processo. A cabeça é uma capsule e as orelhas duas pirâmides. A partir de vertex cortei-lhe o formato do focinho.
Em relação à animação, os comandos foram maioritariamente movimentos seleccionados em Set Key, em que a chave era seleccionada no início e no fim desse movimento.
Com uma velocidade minimamente regular no seu movimento, procurei dar vida através de som para a tornar mais realista. Os comandos mais usados foram o Move, o Scale e o Rotate.
Para a explosão de um dos bispos pela rainha, criei uma bomba dentro deste, a qual fui editando quanto à força, à rotatividade dos pedaços, à gravidade para a qual se direccionam para dar um aspecto mais real no comando Modify desta Mesh Bomb.
O rei acaba por desistir do jogo pois sente-se ameaçado pela presença da rainha e, empurrando as peças à sua frente, sai desanimado para fora da mesa (pois também já estava com um bocado de sono)
A câmara utilizada é contínua em toda a animação começando no 1º frame e acabando no último, através de uma linda editada com curvas e contracurvas para simular mais movimento ao jogo de xadrez (que é um jogo de concentração e paciência). Esta câmara mantém sempre o mesmo Target apontado para o centro da mesa, focando-o com a aproximação e o afastamento pretendido
O foco de luz é sempre o mesmo, e também aponta para esse mesmo target, dando jogos de luzes e contra-luzes, sombras e iluminações consoante o posicionamento da câmara.
Por fim, no Adobe Premiere editei os sons que gravei com o que tinha mais à mão: peças de madeira, sacos de plástico, sacos de batatas, copos, talheres a roçarem nos pratos, etc... para pormenorizar e enfeitar toda a animação de uma forma prática e simultaneamente consistente.
As peças foram criadas a partir de um cilindro. Esse cilindro foi convertido para uma editable poly e segmentada consoante as faces que mais me convinham. Seleccionando a face de cima do cilindro, com o botão direito do rato: Bevel. A partir deste comando a face superior vai sendo aumentada conforme a forma pretendida realizando um scale para afectar todos os ângulos. Quando a forma pretendida ainda precisava de alterações, seleccionava-se Chamfer para a segmentar em intervalos de faces.
Com a base finalizada fui desenvolvendo todas as peças a partir desta (umas mais pequenas que outras logicamente) seguindo o comando acima referido. Para a cabeça da torre e para a coroa do cavalo fiz duas cruzes, em que para uma defini Boolean union, e para outra Boolean subtract.
Apenas para o cavalo seleccionei um dos lados , em escala, para este se curvar mas a partir do mesmo processo. A cabeça é uma capsule e as orelhas duas pirâmides. A partir de vertex cortei-lhe o formato do focinho.
Em relação à animação, os comandos foram maioritariamente movimentos seleccionados em Set Key, em que a chave era seleccionada no início e no fim desse movimento.
Com uma velocidade minimamente regular no seu movimento, procurei dar vida através de som para a tornar mais realista. Os comandos mais usados foram o Move, o Scale e o Rotate.
Para a explosão de um dos bispos pela rainha, criei uma bomba dentro deste, a qual fui editando quanto à força, à rotatividade dos pedaços, à gravidade para a qual se direccionam para dar um aspecto mais real no comando Modify desta Mesh Bomb.
O rei acaba por desistir do jogo pois sente-se ameaçado pela presença da rainha e, empurrando as peças à sua frente, sai desanimado para fora da mesa (pois também já estava com um bocado de sono)
A câmara utilizada é contínua em toda a animação começando no 1º frame e acabando no último, através de uma linda editada com curvas e contracurvas para simular mais movimento ao jogo de xadrez (que é um jogo de concentração e paciência). Esta câmara mantém sempre o mesmo Target apontado para o centro da mesa, focando-o com a aproximação e o afastamento pretendido
O foco de luz é sempre o mesmo, e também aponta para esse mesmo target, dando jogos de luzes e contra-luzes, sombras e iluminações consoante o posicionamento da câmara.
Por fim, no Adobe Premiere editei os sons que gravei com o que tinha mais à mão: peças de madeira, sacos de plástico, sacos de batatas, copos, talheres a roçarem nos pratos, etc... para pormenorizar e enfeitar toda a animação de uma forma prática e simultaneamente consistente.
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